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RISK OF LANDSCAPES
"Todas as paisagens mudam. Mas podemos decidir como."
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RISK OF LANDSCAPESA Guerra pelas Paisagens de Westeros

"O verdadeiro poder não está nos exércitos… está na terra, nas florestas, nos rios que alimentam os reinos."
— Maester Luwin

SERIOUS GAME - ANÁLISE DA PAISAGEM - UEFS

PROFESSOR DIEGO VIDAL - DCHF/UEFS

A Lore de Westeros

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Narração da Lore
Ouça a história de Westeros antes de jogar
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Há milênios, o continente de Westeros era coberto por florestas ancestrais, e os Filhos da Floresta viviam em harmonia com a terra. Então vieram os Primeiros Homens, com machados e fogo, e a paisagem começou a mudar para sempre.

As Grandes Regiões

The North. A maior e mais selvagem das regiões. As florestas do Wolfswood e da Haunted Forest cobrem a paisagem como enormes manchas contínuas. Aqui, a conectividade é alta e a fragmentação é baixa. Os Stark guardam esta terra há milhares de anos, e sua integridade ecológica é a maior de Westeros. Winter is coming, e com ele, a resiliência das paisagens boreais.

The Vale. Protegido pelas Mountains of the Moon, o Vale é uma fortaleza natural. As montanhas funcionam como barreiras que isolam externamente, mas internamente os vales mantêm cobertura contínua. A Casa Arryn domina estas terras de seu ninho inexpugnável, o Eyrie. A altitude cria gradientes de vegetação que poucos compreendem.

The Riverlands. Terra de rios e guerras. As Riverlands são o campo de batalha perpétuo de Westeros, pois cada exército que marcha para o Sul passa por aqui. Séculos de conflito e agricultura intensiva transformaram a paisagem numa das mais fragmentadas do continente. Os Tully de Riverrun governam terras que estão no limiar crítico de 20-30% de cobertura, onde cada hectare perdido pode provocar um colapso ecológico.

The Westerlands. Ouro. As minas dos Lannister fizeram desta a região mais rica de Westeros, mas a que preço? A mineração intensa fragmentou a cobertura, criando um trade-off clássico entre serviços de provisão (minério) e de regulação (erosão, clima, água). "Um Lannister sempre paga suas dívidas", mas a dívida ecológica, quem paga?

The Reach. O celeiro de Westeros. Sob o domínio da Casa Tyrell, Highgarden é um mosaico agrícola de lavouras, vinhedos, pomares e pastagens. A diversidade de Shannon (SHDI) é alta, mas a cobertura florestal nativa é baixa. Um paradoxo: muita heterogeneidade composicional, pouca vegetação natural. As sebes entre propriedades funcionam como corredores para polinizadores.

The Stormlands. Terra de tempestades. As florestas temperadas de Storm's End existem sob distúrbio permanente. Na classificação de Tricart, este é um meio intergrade, com equilíbrio frágil entre estabilidade e instabilidade. Os Baratheon são como suas terras: resilientes, capazes de se recuperar após cada tempestade.

Dorne. O deserto do Sul. As paisagens áridas dos Martell são as mais hostis de Westeros para a vida vegetal. A matriz desértica é impermeável para a maioria dos organismos florestais. Oásis funcionam como stepping stones, pontos de apoio isolados numa matriz inóspita. Aqui, o serviço ecossistêmico mais crítico é a regulação hídrica.

The Crownlands. O contraste mais extremo de Westeros. King's Landing, a capital, é uma cidade de um milhão de habitantes e a paisagem mais urbanizada e fragmentada do continente. Ao seu lado, Dragonstone é uma ilha com grandes manchas preservadas. Diversidade composicional alta, conectividade baixa. A urbanização cria muitas classes de cobertura, mas cada uma é isolada por infraestrutura impermeável.

Iron Islands. Ilhas de rocha e sal. As terras dos Greyjoy são as mais desoladas de Westeros. Com apenas 12,5% de cobertura vegetal, muito abaixo do limiar de percolação (~59%), a paisagem está estruturalmente desconectada. A teoria de biogeografia de ilhas de MacArthur & Wilson explica o isolamento: ilhas menores e mais distantes têm menos espécies. "What is dead may never die", mas o que está fragmentado pode nunca se reconectar.

Sete reinos, onze macro-regiões, vinte e quatro territórios. Cada um com uma história ecológica única. Neste jogo, você não conquista apenas terras; você conquista paisagens. E para governá-las, precisa compreendê-las.

Visão Geral

RISK OF LANDSCAPES é um Serious Game baseado no universo de Game of Thrones, projetado para a disciplina Análise da Paisagem. Os jogadores disputam o controle dos territórios de Westeros usando conhecimentos de Ecologia da Paisagem (métricas espaciais, fragmentação, conectividade, modelo mancha-corredor-matriz, serviços ecossistêmicos e planejamento territorial).
ItemDescrição
Jogadores2 a 6
Duração60 – 90 min
DisciplinaAnálise da Paisagem
TemáticaWesteros (Game of Thrones)
MecânicaRISK + cartas de desafio paisagístico

Componentes

ComponenteQtd.Descrição
Mapa de Westeros1Tabuleiro com 24 territórios em 11 macro-regiões
Cartas de Território24Dados paisagísticos + desafio por território
Cartas Narrativas8010 por casa (8 casas), cenários temáticos + desafio
Capas de Casa8Identificação de cada casa jogável
Dados (d6)53 ataque (vermelhos) + 2 defesa (brancos)
Tokens de Exército6 coresPeões/dragões para marcar controle
Cartas de Missão10Objetivos secretos de conquista
Tokens de Restauração30Bônus por acerto nos desafios
Tabela de Referência6Fórmulas e conceitos para consulta

Cartas do Jogo

O jogo contém 24 cartas de território, 10 cartas de missão secreta, 2 cartas de referência rápida e 1 mapa de conexões. Todas estão prontas para impressão em A4 paisagem.

⚔ VER E IMPRIMIR CARTAS ⚔

O Mapa: Macro-regiões e Territórios

O mapa de Westeros é dividido em 11 macro-regiões, totalizando 24 territórios:

Macro-regiãoTerr.TerritóriosPerfil paisagístico
Beyond the Wall2Castle Black, HardhomeTundra e floresta boreal extrema. Paisagem selvagem sem intervenção antrópica. Conectividade natural máxima.
Stark's Region4Winterfell, White Harbor, Moat Cailin, Last HearthGrandes florestas boreais. Alta cobertura, poucos fragmentos, alta conectividade.
Bolton's Region3The Dreadfort, Karhold, BarrowlandsPaisagem de transição: florestas fragmentadas por ocupação militar.
The Vale1The EyrieFortaleza montana isolada por relevo. Conectividade interna alta, isolamento externo extremo.
The Riverlands2Riverrun, HarrenhalPaisagem devastada por guerras. Alta fragmentação, muitos fragmentos pequenos.
The Iron Islands1PykeIlha rochosa com vegetação mínima. PLAND mais baixo de Westeros.
The Westerlands2Casterly Rock, LannisportMineração fragmentou a cobertura. Trade-off provisão mineral × regulação.
The Crownlands2King's Landing, DragonstoneCapital urbanizada vs. ilha preservada. Contraste extremo.
The Reach4Highgarden, Oldtown, Horn Hill, AshfordCeleiro de Westeros. Mosaico agrícola, SHDI alto, gradiente de paisagens rurais.
The Stormlands1Storm's EndFloresta temperada sob distúrbio de tempestades (Tricart intergrade).
Dorne2Sunspear, SandstonePaisagem árida. Matriz desértica de baixa permeabilidade.

Mapa Interativo de Westeros

Explore o continente em detalhe. Navegue, dê zoom e clique nos locais como se fosse um Google Maps de Westeros:

Fonte: quartermaester.info

Variáveis Paisagísticas das Cartas

Cada carta de território apresenta 9 variáveis da Ecologia da Paisagem:

VariávelSiglaO que mede
Cobertura florestalPLANDProporção da paisagem coberta por vegetação nativa (%)
Nº de fragmentosNPQuantidade de manchas de habitat
Área média do fragmentoAREA_MNTamanho médio das manchas (ha)
Diversidade de ShannonSHDIHeterogeneidade composicional da paisagem
ConectividadeCONNECTGrau de conexão funcional entre manchas (0–100)
Densidade de bordaEDComprimento total de borda por unidade de área (m/ha)
Área nuclearCOREProporção do habitat protegida de efeito de borda (%)
Serviços ecossistêmicosSEÍndice composto de provisão, regulação e suporte (0–100)
Desafio da PaisagemQuestão conceitual sobre Análise da Paisagem

Relações Ecológicas nos Dados

Os alunos devem perceber as seguintes relações nos dados das cartas:
  • PLAND ↑ → NP ↓, AREA_MN ↑: mais cobertura = menos fragmentos e fragmentos maiores
  • NP ↑ → ED ↑, CORE ↓: mais fragmentos = mais borda e menos área nuclear
  • ED ↑ → CORE ↓: densidade de borda e área nuclear são inversamente relacionadas
  • PLAND ↑ → CONNECT ↑ → SE ↑: cobertura sustenta conectividade que sustenta serviços
  • SHDI alto pode vir de PLAND alto OU baixo: diversidade composicional ≠ cobertura florestal

Regras do Jogo

Preparação

📌 Regra fundamental: Cada casa possui 6 tokens físicos. Todos começam com 3 tokens no mapa. Os outros 3 ficam na reserva pessoal (ao lado do jogador) e só podem ser mobilizados por mérito (acertar desafios ou trocar Tokens de Restauração). Cartas de território = posse. Tokens no mapa = força militar.
  1. Escolher casa: cada jogador escolhe uma das 8 casas de Westeros. Recebe 6 tokens da sua cor, o baralho de narrativas (10 cartas, embaralhado) e a carta de Castelo da casa.
  2. Distribuir territórios: embaralhe as 24 cartas de território e distribua igualmente (veja tabela). Territórios restantes ficam neutros (sem dono e sem tokens).
  3. Posicionar tokens: cada jogador coloca 3 tokens no mapa livremente entre seus territórios, obrigatório: o Castelo Principal deve receber pelo menos 1 token. Os outros 3 ficam na reserva.
  4. Missão secreta: cada jogador recebe 1 carta de missão que define seu objetivo de vitória.
JogadoresTerritórios/jogadorNeutrosNo mapaNa reservaTotal
288336
366336
454336
544336
636336
🏴 Territórios neutros: não pertencem a ninguém no início. Podem ser conquistados sem combate (basta mover 1 token para lá), mas o jogador deve responder ao Desafio da Paisagem do território.
🗺️ Posse sem token: um território sem nenhum token continua pertencendo ao dono da carta, mas está desguarnecido — qualquer adversário adjacente pode invadi-lo respondendo uma carta desafio (ocupação automática). O novo dono fica com a carta.
🛡️ Proteção inicial: Durante a primeira rodada completa (primeiro turno de cada jogador), castelos principais não podem ser atacados.
⚔ ⚔ ⚔

Turno de Jogo: 5 Fases

1
Mobilização (Reforços)
🌲

No início de cada turno, o jogador pode:

  1. Reposicionar tokens livremente entre seus territórios conectados.
  2. Mobilizar tokens da reserva, mas somente se tiver ganho esse direito:
FonteQuando pode mobilizar
Bônus de Excelência (turno anterior)Acertou Desafio + Narrativa no turno anterior → coloca 1 token da reserva
Bônus de macro-regiãoControlar macro-região completa → coloca 1 token da reserva
Tokens de RestauraçãoTroca 3 Tokens de Restauração → coloca 1 token da reserva
Habilidade de CasteloAlgumas habilidades permitem mobilização especial (ver Castelos)
⚠️ Reserva vazia = sem reforço. Tokens capturados de adversários também vão para a reserva e podem ser mobilizados.

Bônus por macro-região completa:

Macro-regiãoBônusJustificativa ecológica
Beyond the Wall (2 terr.)+1 token da reservaPaisagem selvagem = recursos naturais intocados
Stark's Region (4 terr.)+1 token + relançar 1 dadoMaior macro-região; florestas contínuas = alta resiliência
Bolton's Region (3 terr.)+1 token + relançar 1 dadoRegião extensa; fragmentação oferece posições defensivas
The Vale (1 terr.)+1 Token de RestauraçãoControle automático; fortaleza natural compensa
The Riverlands (2 terr.)+1 token da reservaCorredores fluviais conectam
The Iron Islands (1 terr.)+1 Token de RestauraçãoControle automático; recursos insulares escassos
The Westerlands (2 terr.)+1 token da reservaRecursos minerais
The Crownlands (2 terr.)+1 token da reservaPoder centralizado
The Reach (4 terr.)+1 token + relançar 1 dadoRegião extensa; celeiro produtivo de Westeros
The Stormlands (1 terr.)+1 Token de RestauraçãoControle automático; resiliência pós-distúrbio
Dorne (2 terr.)+1 token da reservaBaixa capacidade de suporte
2
Ataque
⚔️

O jogador pode atacar territórios adjacentes (conectados no mapa). Cada tentativa de ataque segue 4 passos obrigatórios:

Passo 1 — Teste de Mobilização do Atacante 🎲

Antes de atacar, o jogador deve provar capacidade logística:

  1. Escolhe quantos tokens compromete (1 a 3), deixando sempre ≥1 na origem.
  2. Lança 1 dado por token comprometido.
  3. Calcula a média: soma ÷ nº de dados.
  4. A média deve ser ≥ total acumulado de tokens já movimentados na rodada (soma de TODOS os ataques anteriores + o atual).
Passa → avança para o Passo 2.  |  ❌ Falha → ataque cancelado. Rodada de ataques encerrada (não pode tentar mais ataques neste turno).
Efeito estratégico: cada ataque consecutivo exige média mais alta. Impede dominação rápida e força decisões táticas.

Passo 2 — Teste de Mobilização do Defensor 🛡️

  1. Defensor lança dados = tokens no território (máx. 2, mín. 1).
  2. Calcula a média: soma ÷ nº de dados.
  3. Tokens efetivos = ⌊média⌋ (arredondado para baixo, mínimo 1).
  4. Dados no combate = tokens efetivos (máx. 2).
Mesmo um território “forte” (3 tokens) pode ter defesa enfraquecida por má mobilização — simula surpresa tática.

Passo 3 — Passa ou Repassa 📚

Desafio educacional obrigatório antes do combate:

  1. Professor lê pergunta da carta do território atacado.
  2. Atacante responde primeiro: ✅ Acertou → direito de relançar 1 dado no combate. ❌ Errou/passou → repassa ao defensor.
  3. Defensor repassado: ✅ Acertou → defensor relança 1 dado. ❌ Ambos erraram → combate sem bônus + ambos perdem 1 Token de Restauração!
A cada ataque, pelo menos 1 jogador responde sobre Ecologia da Paisagem. Conhecimento sozinho não garanta dominação.

Passo 4 — Resolução do Combate ⚔️

  1. Atacante lança novos dados = tokens comprometidos (máximo 3).
  2. Defensor lança novos dados = tokens efetivos do Passo 2 (máximo 2).
  3. Quem venceu o Passa ou Repassa pode relançar 1 dado à sua escolha.
  4. Dados ordenados maior ao menor, comparados par a par. Empate → defensor.
  5. Perdedor de cada par → 1 token volta para a reserva pessoal.
  6. Território a 0 tokens → conquistado (move ≥1 token, pega carta).
🏆 Captura de tokens: ao conquistar, o atacante captura todos os tokens restantes do defensor — vão para a reserva do atacante. Pode acumular mais de 6 tokens!
⚡ Vantagem de Conectividade: CONNECT ≥ 60 → relançar 1 dado adicional (cumulativo com Passa ou Repassa — até 2 dados no total).
🏴 Território neutro: Teste de Mobilização (Passo 1) se aplica e conta no acumulado, mas sem Teste do Defensor, Passa ou Repassa nem combate. Move 1 token + Desafio da Paisagem.
🗺️ Território desguarnecido: mesmo procedimento do neutro — Teste de Mobilização, ocupação automática, move 1 token + Desafio.
3
Desafio da Paisagem
🌿
Esta é a fase pedagógica central do jogo.

Sempre que um jogador conquista um território, deve responder ao Desafio da Paisagem da carta:

  1. Leia o desafio em voz alta para o grupo.
  2. Tem 2 minutos para responder (pode consultar a Tabela de Referência).
  3. Os demais jogadores e/ou o professor avaliam a resposta.
ResultadoConsequência
Acerto completoGanha 2 Tokens de Restauração + ocupa o território
Acerto parcialGanha 1 Token de Restauração + ocupa o território
ErroOcupa o território, mas 1 token volta para a reserva (degradação ecológica)
4
Narrativa da Casa
📜

No final de cada turno, o jogador compra 1 carta narrativa do baralho da sua casa, lê em voz alta e responde ao desafio:

ResultadoConsequência
Acerto completoGanha 3 Tokens de Restauração
Acerto parcialGanha 1 Token de Restauração
Erro1 token de um território à sua escolha volta para a reserva
As cartas narrativas são progressivas: os desafios vão de conceitos básicos a aplicações avançadas. Se acabarem as 10 cartas, re-embaralhe.
🎯 BÔNUS DE EXCELÊNCIA: Se no mesmo turno o jogador acertou completamente pelo menos 1 Desafio da Paisagem (Fase 3) E a Narrativa da Casa (Fase 4), ele pode imediatamente mobilizar 1 token da reserva para qualquer território seu. Esta é a principal forma de crescer suas forças!
5
Fortificação
🏰

O jogador pode realizar uma transferência de tokens entre dois territórios seus conectados por cadeia contínua de territórios próprios. Pode mover quantos tokens quiser nessa transferência.

Simula a conectividade funcional: o fluxo só ocorre onde há continuidade. Território com 0 tokens fica desguarnecido. Tokens não podem ser devolvidos à reserva nesta fase — só voltam por recuo em combate, erro em desafio ou habilidade especial.
⚔ ⚔ ⚔

👑 Regra do Castelo (Regra Coringa)

Cada casa possui um Castelo Principal — o território-capital da sua região:

CasaCastelo Principal
🐺 StarkWinterfell
🐙 GreyjoyPyke
🦁 LannisterCasterly Rock
🌹 TyrellHighgarden
☀️ MartellSunspear
🦅 ArrynThe Eyrie
🐟 TullyRiverrun
🦌 BaratheonStorm's End
💥 Eliminação por Castelo: Quem conquista o Castelo Principal de um oponente elimina esse oponente, independente dos territórios e tokens restantes. O conquistador recebe:
Todos os territórios (cartas) do eliminado
Todos os tokens (mapa + reserva) do eliminado
✅ A habilidade especial do castelo conquistado (acumulativa)
🎭 Conselheiro: O jogador eliminado não sai da mesa — torna-se Conselheiro do conquistador, ajudando a responder desafios. Mantém o engajamento pedagógico!

Habilidades Especiais dos Castelos

Cada castelo oferece uma vantagem única com trade-offs — refletindo os serviços ecossistêmicos reais:

CasteloHabilidadeTrade-off
🐺 WinterfellProteção Florestal: +1 dado de defesa em todos os territórios de Stark's RegionPosição periférica, longe dos recursos
🐙 PykePonte Marítima: pode atacar/mover para qualquer território costeiroPLAND 12,5% = território próprio frágil
🦁 Casterly RockRiqueza Mineral: troca apenas 2 Tokens de Restauração (em vez de 3) para mobilizarCONNECT 38 = sem bônus de relançamento
🌹 HighgardenCeleiro Fértil: ganha +1 Token de Restauração extra em qualquer acertoPLAND 22% = ecologicamente frágil
☀️ SunspearDefesa Árida: primeiro ataque por rodada falha automaticamenteSE 25 = sem bônus produtivo
🦅 The EyrieFortaleza Montana: só pode ser atacada com ≥3 tokens na origemPoucos territórios, difícil expandir
🐟 RiverrunCorredores Fluviais: Riverlands adjacentes a qualquer território ribeirinhoPLAND 28% = no limiar de fragmentação
🦌 Storm's EndResiliência: ao perder token, dado 5-6 = token permaneceSem vantagem posicional forte

As 8 Casas Jogáveis

Cada casa tem um baralho de 10 cartas narrativas centradas em seu tema paisagístico:

🐺 Casa Stark

Região: Stark's Region
Tema: Florestas contínuas, PLAND alto, conectividade, resiliência, modelo mancha-corredor-matriz, relação espécie-área

🐙 Casa Greyjoy

Região: Iron Islands
Tema: Ilhas isoladas, limiar de percolação, biogeografia insular, efeito de borda marinha, populações pequenas e extinção

🦁 Casa Lannister

Região: The Westerlands
Tema: Trade-off provisão/regulação, mineração, dívida de extinção, fragmentação por estradas, restauração em minas

🌹 Casa Tyrell

Região: The Reach
Tema: Mosaico agrícola, SHDI alto, polinizadores, corredores de sebes, tamanho mínimo viável, paisagem complementar

☀️ Casa Martell

Região: Dorne
Tema: Deserto, oásis como stepping stones, aridez, regulação hídrica, conectividade funcional espécie-específica

🦅 Casa Arryn

Região: The Vale
Tema: Montanhas, gradiente altitudinal, isolamento, cascata de serviços ecossistêmicos, métricas 2D vs. 3D

🐟 Casa Tully

Região: The Riverlands
Tema: Rios fragmentados, matas ripárias, limiar de fragmentação (20-30%), degradação por guerra, função esponja

🦌 Casa Baratheon

Região: The Stormlands
Tema: Tempestades, distúrbio natural, resiliência vs. resistência, Tricart, fogo e sucessão, ecótono terra-mar

Cartas de Missão

Cada jogador recebe uma missão secreta. O primeiro a completá-la vence:

1
Controlar Stark's Region inteira (4 terr.)
Manter a maior mancha contínua de Westeros
2
Controlar 3 macro-regiões completas
Dominar mosaicos funcionais completos
3
Winterfell + Highgarden + Sunspear
Gradiente boreal → agrícola → árida
4
Controlar 12 territórios quaisquer
Expandir PLAND territorial
5
Regiões costeiras (White Harbor, Hardhome, Sunspear, Pyke, Dragonstone, Oldtown)
Conectividade litoral (corredor costeiro)
6
Conquistar o Castelo Principal de um jogador específico
Extinção competitiva (exclusão de nicho)
7
Riverlands + Reach + Crownlands (8 terr.)
Corredor central de Westeros
8
8 territórios + ≥ 5 Tokens
Equilíbrio conquista-conservação
9
Dragonstone + Eyrie + Winterfell
As 3 paisagens com maior área nuclear
10
Beyond the Wall + Dorne (4 terr.)
Conectar extremos climáticos — restaurar paisagens extremas

Tokens de Restauração

Os Tokens representam o capital ecológico acumulado ao demonstrar conhecimento. A principal função é mobilizar tokens da reserva (3 Tokens = 1 token no mapa, ou 2 com Casterly Rock). Além disso:

UsoCustoEfeito
🟢 Mobilizar token 3 Coloca 1 token da reserva em qualquer território seu (2 com Casterly Rock)
🌿 Corredor ecológico 4 Conecta dois territórios não adjacentes seus por 1 turno (ataque/manobra à distância)
🛡️ Área protegida 5 Um território seu não pode ser atacado por 1 rodada
🪨 Stepping stone 2 Move 1 token entre dois territórios separados por 1 território inimigo

Condições de Vitória

Vitória principal: O primeiro jogador a completar sua Missão Secreta vence, OU quem eliminar todos os oponentes via Regra do Castelo.

Vitória alternativa: se nenhuma missão for cumprida em 90 minutos, vence o jogador com a maior Pontuação de Paisagem:

Pontuação = (Nterritórios × 3) + (Ntokens no mapa × 2) + (Ncastelos × 5) + Bônusmacro-regiões

Variantes de Jogo

🤝 Modo Cooperativo: "Restauração de Westeros"

Os jogadores trabalham juntos contra o tabuleiro. A cada rodada, um "Evento de Degradação" é sorteado (queimada, invasão, seca) que remove tokens de territórios aleatórios. Os jogadores devem acertar os desafios para ganhar Tokens e "curar" os territórios antes que todos caiam.

🎙️ Modo Debate: "Conselho de Mestres"

Ao conquistar um território, o jogador deve defender sua resposta perante os demais, que podem fazer perguntas. O grupo vota se a resposta é satisfatória. Incentiva argumentação científica oral.

⚡ Modo Rápido: "Skirmish"

Usa apenas 11 territórios (um por macro-região, escolhidos aleatoriamente). Jogo em 30–45 minutos.

📖 Modo Narrativa Intensiva: "Crônicas de Westeros"

Cada jogador usa todas as 10 cartas da sua casa em sequência obrigatória (Carta 01 → 10). Não avança sem acertar a atual. Cada acerto completo vale 5 Tokens. O primeiro a completar as 10 cartas vence automaticamente.

Tabela de Referência Rápida

Modelo Mancha-Corredor-Matriz

Limiares Importantes

Serviços Ecossistêmicos

TipoExemplos
ProvisãoAlimentos, água, madeira, fibras
RegulaçãoClima, água, erosão, polinização
CulturaisRecreação, estética, identidade
SuporteSolo, ciclagem, biodiversidade

Classificação de Tricart

MeioEquilíbrioUso possível
EstávelPedogênese > MorfogêneseUsos intensivos
IntergradeEquilíbrio frágilManejo cuidadoso
InstávelMorfogênese > PedogêneseProteção obrigatória