"O verdadeiro poder não está nos exércitos… está na terra, nas florestas, nos rios que alimentam os reinos."
— Maester Luwin
The North. A maior e mais selvagem das regiões. As florestas do Wolfswood e da Haunted Forest cobrem a paisagem como enormes manchas contínuas. Aqui, a conectividade é alta e a fragmentação é baixa. Os Stark guardam esta terra há milhares de anos, e sua integridade ecológica é a maior de Westeros. Winter is coming, e com ele, a resiliência das paisagens boreais.
The Vale. Protegido pelas Mountains of the Moon, o Vale é uma fortaleza natural. As montanhas funcionam como barreiras que isolam externamente, mas internamente os vales mantêm cobertura contínua. A Casa Arryn domina estas terras de seu ninho inexpugnável, o Eyrie. A altitude cria gradientes de vegetação que poucos compreendem.
The Riverlands. Terra de rios e guerras. As Riverlands são o campo de batalha perpétuo de Westeros, pois cada exército que marcha para o Sul passa por aqui. Séculos de conflito e agricultura intensiva transformaram a paisagem numa das mais fragmentadas do continente. Os Tully de Riverrun governam terras que estão no limiar crítico de 20-30% de cobertura, onde cada hectare perdido pode provocar um colapso ecológico.
The Westerlands. Ouro. As minas dos Lannister fizeram desta a região mais rica de Westeros, mas a que preço? A mineração intensa fragmentou a cobertura, criando um trade-off clássico entre serviços de provisão (minério) e de regulação (erosão, clima, água). "Um Lannister sempre paga suas dívidas", mas a dívida ecológica, quem paga?
The Reach. O celeiro de Westeros. Sob o domínio da Casa Tyrell, Highgarden é um mosaico agrícola de lavouras, vinhedos, pomares e pastagens. A diversidade de Shannon (SHDI) é alta, mas a cobertura florestal nativa é baixa. Um paradoxo: muita heterogeneidade composicional, pouca vegetação natural. As sebes entre propriedades funcionam como corredores para polinizadores.
The Stormlands. Terra de tempestades. As florestas temperadas de Storm's End existem sob distúrbio permanente. Na classificação de Tricart, este é um meio intergrade, com equilíbrio frágil entre estabilidade e instabilidade. Os Baratheon são como suas terras: resilientes, capazes de se recuperar após cada tempestade.
Dorne. O deserto do Sul. As paisagens áridas dos Martell são as mais hostis de Westeros para a vida vegetal. A matriz desértica é impermeável para a maioria dos organismos florestais. Oásis funcionam como stepping stones, pontos de apoio isolados numa matriz inóspita. Aqui, o serviço ecossistêmico mais crítico é a regulação hídrica.
The Crownlands. O contraste mais extremo de Westeros. King's Landing, a capital, é uma cidade de um milhão de habitantes e a paisagem mais urbanizada e fragmentada do continente. Ao seu lado, Dragonstone é uma ilha com grandes manchas preservadas. Diversidade composicional alta, conectividade baixa. A urbanização cria muitas classes de cobertura, mas cada uma é isolada por infraestrutura impermeável.
Iron Islands. Ilhas de rocha e sal. As terras dos Greyjoy são as mais desoladas de Westeros. Com apenas 12,5% de cobertura vegetal, muito abaixo do limiar de percolação (~59%), a paisagem está estruturalmente desconectada. A teoria de biogeografia de ilhas de MacArthur & Wilson explica o isolamento: ilhas menores e mais distantes têm menos espécies. "What is dead may never die", mas o que está fragmentado pode nunca se reconectar.
| Item | Descrição |
|---|---|
| Jogadores | 2 a 6 |
| Duração | 60 – 90 min |
| Disciplina | Análise da Paisagem |
| Temática | Westeros (Game of Thrones) |
| Mecânica | RISK + cartas de desafio paisagístico |
| Componente | Qtd. | Descrição |
|---|---|---|
| Mapa de Westeros | 1 | Tabuleiro com 24 territórios em 11 macro-regiões |
| Cartas de Território | 24 | Dados paisagísticos + desafio por território |
| Cartas Narrativas | 80 | 10 por casa (8 casas), cenários temáticos + desafio |
| Capas de Casa | 8 | Identificação de cada casa jogável |
| Dados (d6) | 5 | 3 ataque (vermelhos) + 2 defesa (brancos) |
| Tokens de Exército | 6 cores | Peões/dragões para marcar controle |
| Cartas de Missão | 10 | Objetivos secretos de conquista |
| Tokens de Restauração | 30 | Bônus por acerto nos desafios |
| Tabela de Referência | 6 | Fórmulas e conceitos para consulta |
O jogo contém 24 cartas de território, 10 cartas de missão secreta, 2 cartas de referência rápida e 1 mapa de conexões. Todas estão prontas para impressão em A4 paisagem.
O mapa de Westeros é dividido em 11 macro-regiões, totalizando 24 territórios:
| Macro-região | Terr. | Territórios | Perfil paisagístico |
|---|---|---|---|
| Beyond the Wall | 2 | Castle Black, Hardhome | Tundra e floresta boreal extrema. Paisagem selvagem sem intervenção antrópica. Conectividade natural máxima. |
| Stark's Region | 4 | Winterfell, White Harbor, Moat Cailin, Last Hearth | Grandes florestas boreais. Alta cobertura, poucos fragmentos, alta conectividade. |
| Bolton's Region | 3 | The Dreadfort, Karhold, Barrowlands | Paisagem de transição: florestas fragmentadas por ocupação militar. |
| The Vale | 1 | The Eyrie | Fortaleza montana isolada por relevo. Conectividade interna alta, isolamento externo extremo. |
| The Riverlands | 2 | Riverrun, Harrenhal | Paisagem devastada por guerras. Alta fragmentação, muitos fragmentos pequenos. |
| The Iron Islands | 1 | Pyke | Ilha rochosa com vegetação mínima. PLAND mais baixo de Westeros. |
| The Westerlands | 2 | Casterly Rock, Lannisport | Mineração fragmentou a cobertura. Trade-off provisão mineral × regulação. |
| The Crownlands | 2 | King's Landing, Dragonstone | Capital urbanizada vs. ilha preservada. Contraste extremo. |
| The Reach | 4 | Highgarden, Oldtown, Horn Hill, Ashford | Celeiro de Westeros. Mosaico agrícola, SHDI alto, gradiente de paisagens rurais. |
| The Stormlands | 1 | Storm's End | Floresta temperada sob distúrbio de tempestades (Tricart intergrade). |
| Dorne | 2 | Sunspear, Sandstone | Paisagem árida. Matriz desértica de baixa permeabilidade. |
Explore o continente em detalhe. Navegue, dê zoom e clique nos locais como se fosse um Google Maps de Westeros:
Fonte: quartermaester.info
Cada carta de território apresenta 9 variáveis da Ecologia da Paisagem:
| Variável | Sigla | O que mede |
|---|---|---|
| Cobertura florestal | PLAND | Proporção da paisagem coberta por vegetação nativa (%) |
| Nº de fragmentos | NP | Quantidade de manchas de habitat |
| Área média do fragmento | AREA_MN | Tamanho médio das manchas (ha) |
| Diversidade de Shannon | SHDI | Heterogeneidade composicional da paisagem |
| Conectividade | CONNECT | Grau de conexão funcional entre manchas (0–100) |
| Densidade de borda | ED | Comprimento total de borda por unidade de área (m/ha) |
| Área nuclear | CORE | Proporção do habitat protegida de efeito de borda (%) |
| Serviços ecossistêmicos | SE | Índice composto de provisão, regulação e suporte (0–100) |
| Desafio da Paisagem | Questão conceitual sobre Análise da Paisagem |
| Jogadores | Territórios/jogador | Neutros | No mapa | Na reserva | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 8 | 8 | 3 | 3 | 6 |
| 3 | 6 | 6 | 3 | 3 | 6 |
| 4 | 5 | 4 | 3 | 3 | 6 |
| 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 6 |
| 6 | 3 | 6 | 3 | 3 | 6 |
No início de cada turno, o jogador pode:
| Fonte | Quando pode mobilizar |
|---|---|
| Bônus de Excelência (turno anterior) | Acertou Desafio + Narrativa no turno anterior → coloca 1 token da reserva |
| Bônus de macro-região | Controlar macro-região completa → coloca 1 token da reserva |
| Tokens de Restauração | Troca 3 Tokens de Restauração → coloca 1 token da reserva |
| Habilidade de Castelo | Algumas habilidades permitem mobilização especial (ver Castelos) |
Bônus por macro-região completa:
| Macro-região | Bônus | Justificativa ecológica |
|---|---|---|
| Beyond the Wall (2 terr.) | +1 token da reserva | Paisagem selvagem = recursos naturais intocados |
| Stark's Region (4 terr.) | +1 token + relançar 1 dado | Maior macro-região; florestas contínuas = alta resiliência |
| Bolton's Region (3 terr.) | +1 token + relançar 1 dado | Região extensa; fragmentação oferece posições defensivas |
| The Vale (1 terr.) | +1 Token de Restauração | Controle automático; fortaleza natural compensa |
| The Riverlands (2 terr.) | +1 token da reserva | Corredores fluviais conectam |
| The Iron Islands (1 terr.) | +1 Token de Restauração | Controle automático; recursos insulares escassos |
| The Westerlands (2 terr.) | +1 token da reserva | Recursos minerais |
| The Crownlands (2 terr.) | +1 token da reserva | Poder centralizado |
| The Reach (4 terr.) | +1 token + relançar 1 dado | Região extensa; celeiro produtivo de Westeros |
| The Stormlands (1 terr.) | +1 Token de Restauração | Controle automático; resiliência pós-distúrbio |
| Dorne (2 terr.) | +1 token da reserva | Baixa capacidade de suporte |
O jogador pode atacar territórios adjacentes (conectados no mapa). Cada tentativa de ataque segue 4 passos obrigatórios:
Antes de atacar, o jogador deve provar capacidade logística:
Desafio educacional obrigatório antes do combate:
Sempre que um jogador conquista um território, deve responder ao Desafio da Paisagem da carta:
| Resultado | Consequência |
|---|---|
| Acerto completo | Ganha 2 Tokens de Restauração + ocupa o território |
| Acerto parcial | Ganha 1 Token de Restauração + ocupa o território |
| Erro | Ocupa o território, mas 1 token volta para a reserva (degradação ecológica) |
No final de cada turno, o jogador compra 1 carta narrativa do baralho da sua casa, lê em voz alta e responde ao desafio:
| Resultado | Consequência |
|---|---|
| Acerto completo | Ganha 3 Tokens de Restauração |
| Acerto parcial | Ganha 1 Token de Restauração |
| Erro | 1 token de um território à sua escolha volta para a reserva |
O jogador pode realizar uma transferência de tokens entre dois territórios seus conectados por cadeia contínua de territórios próprios. Pode mover quantos tokens quiser nessa transferência.
Cada casa possui um Castelo Principal — o território-capital da sua região:
| Casa | Castelo Principal |
|---|---|
| 🐺 Stark | Winterfell |
| 🐙 Greyjoy | Pyke |
| 🦁 Lannister | Casterly Rock |
| 🌹 Tyrell | Highgarden |
| ☀️ Martell | Sunspear |
| 🦅 Arryn | The Eyrie |
| 🐟 Tully | Riverrun |
| 🦌 Baratheon | Storm's End |
Cada castelo oferece uma vantagem única com trade-offs — refletindo os serviços ecossistêmicos reais:
| Castelo | Habilidade | Trade-off |
|---|---|---|
| 🐺 Winterfell | Proteção Florestal: +1 dado de defesa em todos os territórios de Stark's Region | Posição periférica, longe dos recursos |
| 🐙 Pyke | Ponte Marítima: pode atacar/mover para qualquer território costeiro | PLAND 12,5% = território próprio frágil |
| 🦁 Casterly Rock | Riqueza Mineral: troca apenas 2 Tokens de Restauração (em vez de 3) para mobilizar | CONNECT 38 = sem bônus de relançamento |
| 🌹 Highgarden | Celeiro Fértil: ganha +1 Token de Restauração extra em qualquer acerto | PLAND 22% = ecologicamente frágil |
| ☀️ Sunspear | Defesa Árida: primeiro ataque por rodada falha automaticamente | SE 25 = sem bônus produtivo |
| 🦅 The Eyrie | Fortaleza Montana: só pode ser atacada com ≥3 tokens na origem | Poucos territórios, difícil expandir |
| 🐟 Riverrun | Corredores Fluviais: Riverlands adjacentes a qualquer território ribeirinho | PLAND 28% = no limiar de fragmentação |
| 🦌 Storm's End | Resiliência: ao perder token, dado 5-6 = token permanece | Sem vantagem posicional forte |
Cada casa tem um baralho de 10 cartas narrativas centradas em seu tema paisagístico:
Região: Stark's Region
Tema: Florestas contínuas, PLAND alto, conectividade, resiliência, modelo mancha-corredor-matriz, relação espécie-área
Região: Iron Islands
Tema: Ilhas isoladas, limiar de percolação, biogeografia insular, efeito de borda marinha, populações pequenas e extinção
Região: The Westerlands
Tema: Trade-off provisão/regulação, mineração, dívida de extinção, fragmentação por estradas, restauração em minas
Região: The Reach
Tema: Mosaico agrícola, SHDI alto, polinizadores, corredores de sebes, tamanho mínimo viável, paisagem complementar
Região: Dorne
Tema: Deserto, oásis como stepping stones, aridez, regulação hídrica, conectividade funcional espécie-específica
Região: The Vale
Tema: Montanhas, gradiente altitudinal, isolamento, cascata de serviços ecossistêmicos, métricas 2D vs. 3D
Região: The Riverlands
Tema: Rios fragmentados, matas ripárias, limiar de fragmentação (20-30%), degradação por guerra, função esponja
Região: The Stormlands
Tema: Tempestades, distúrbio natural, resiliência vs. resistência, Tricart, fogo e sucessão, ecótono terra-mar
Cada jogador recebe uma missão secreta. O primeiro a completá-la vence:
Os Tokens representam o capital ecológico acumulado ao demonstrar conhecimento. A principal função é mobilizar tokens da reserva (3 Tokens = 1 token no mapa, ou 2 com Casterly Rock). Além disso:
| Uso | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| 🟢 Mobilizar token | 3 | Coloca 1 token da reserva em qualquer território seu (2 com Casterly Rock) |
| 🌿 Corredor ecológico | 4 | Conecta dois territórios não adjacentes seus por 1 turno (ataque/manobra à distância) |
| 🛡️ Área protegida | 5 | Um território seu não pode ser atacado por 1 rodada |
| 🪨 Stepping stone | 2 | Move 1 token entre dois territórios separados por 1 território inimigo |
Vitória alternativa: se nenhuma missão for cumprida em 90 minutos, vence o jogador com a maior Pontuação de Paisagem:
Os jogadores trabalham juntos contra o tabuleiro. A cada rodada, um "Evento de Degradação" é sorteado (queimada, invasão, seca) que remove tokens de territórios aleatórios. Os jogadores devem acertar os desafios para ganhar Tokens e "curar" os territórios antes que todos caiam.
Ao conquistar um território, o jogador deve defender sua resposta perante os demais, que podem fazer perguntas. O grupo vota se a resposta é satisfatória. Incentiva argumentação científica oral.
Usa apenas 11 territórios (um por macro-região, escolhidos aleatoriamente). Jogo em 30–45 minutos.
Cada jogador usa todas as 10 cartas da sua casa em sequência obrigatória (Carta 01 → 10). Não avança sem acertar a atual. Cada acerto completo vale 5 Tokens. O primeiro a completar as 10 cartas vence automaticamente.
| Tipo | Exemplos |
|---|---|
| Provisão | Alimentos, água, madeira, fibras |
| Regulação | Clima, água, erosão, polinização |
| Culturais | Recreação, estética, identidade |
| Suporte | Solo, ciclagem, biodiversidade |
| Meio | Equilíbrio | Uso possível |
|---|---|---|
| Estável | Pedogênese > Morfogênese | Usos intensivos |
| Intergrade | Equilíbrio frágil | Manejo cuidadoso |
| Instável | Morfogênese > Pedogênese | Proteção obrigatória |