Análise da Paisagem

Aula Especial - RISK OF LANDSCAPES
⚔️ A Guerra pelas Paisagens de Westeros 🐉

Autor

Luiz Diego Vidal Santos

Visão Geral da Aula

Tópicos

  • 1 O que é um Serious Game?
  • 2 Risk of Landscapes - O Jogo
  • 3 Lore - O Mundo de Westeros
  • 4 Casas e Temas Paisagísticos
  • 5 Componentes e Preparação
  • 6 Regras - Turno de Jogo
  • 7 Desafios Pedagógicos
  • 8 Avaliação e Pontuação

Objetivo da Aula

Apresentar o Serious Game RISK OF LANDSCAPES - regras, mecânica, universo temático e critérios de avaliação - preparando os alunos para a 2ª Avaliação Prática da disciplina.

1 - O QUE É UM SERIOUS GAME?

Jogos sérios na educação

Definição

Um Serious Game é um jogo projetado com um propósito educacional primário, que utiliza mecânicas de entretenimento para promover aprendizagem ativa, engajamento e desenvolvimento de competências.


“O verdadeiro poder não está nos exércitos… está na terra, nas florestas, nos rios que alimentam os reinos.” - Maester Luwin

Por que jogar para aprender?

Aspecto Benefício
Motivação Competição e narrativa geram engajamento
Aplicação Conceitos são usados em contexto
Colaboração Discussão entre pares
Feedback Respostas certas/erradas dão retorno imediato
Integração Múltiplos conteúdos conectados

O que vocês vão aplicar no jogo

Conteúdos mobilizados

  • Modelo Mancha–Corredor–Matriz
  • Métricas de composição (PLAND, SHDI)
  • Métricas de configuração (NP, ED, CORE)
  • Fragmentação e limiares críticos
  • Conectividade estrutural e funcional
  • Serviços ecossistêmicos e trade-offs
  • Relação espécie–área
  • Classificação de Tricart

Importante

O jogo cobre praticamente todo o conteúdo visto até aqui na disciplina. Cada território, cada carta narrativa e cada desafio exige a aplicação de conceitos reais de Ecologia da Paisagem.

Não é um jogo de sorte - é um jogo de conhecimento.

2 - RISK OF LANDSCAPES

O jogo

Item Descrição
Nome RISK OF LANDSCAPES
Jogadores 2 a 6 por tabuleiro
Duração 60 – 90 min
Disciplina Análise da Paisagem
Temática Westeros (Game of Thrones)
Mecânica RISK + Desafios de Ecologia da Paisagem

Conceito

Um jogo de estratégia territorial onde a conquista de regiões depende tanto da tática militar quanto do domínio de conceitos de Ecologia da Paisagem.

Para atacar, defender e fortalecer seus territórios, vocês precisarão responder desafios conceituais baseados nos dados paisagísticos de cada região.

Mecânica central

RISK clássico + Ecologia da Paisagem

O jogo se diferencia do RISK tradicional em 3 pontos-chave:

  1. Passa ou Repassa 📚 - Antes de cada combate, um desafio educacional obrigatório. Quem acerta ganha vantagem tática.

  2. Desafio da Paisagem 🌿 - Ao conquistar um território, o jogador deve responder uma pergunta sobre as variáveis paisagísticas daquela região.

  3. Cartas Narrativas 📜 - A cada turno, uma carta da sua Casa traz um cenário temático com desafio progressivo sobre Ecologia da Paisagem.

Consequência direta

  • ✅ Acertou → bônus tático (relançar dados, ganhar Tokens de Restauração, mobilizar reforços)
  • ❌ Errou → penalidade (perder tokens, enfraquecimento)

Saber o conteúdo é a principal arma do jogo.

3 - LORE: O MUNDO DE WESTEROS

🎧 Narração da Lore

Ouça a narração do universo de Westeros antes de começarmos:



“O verdadeiro poder não está nos exércitos… está na terra, nas florestas, nos rios que alimentam os reinos.” - Maester Luwin

O continente de Westeros

As paisagens do reino

Westeros é um continente ficcional com enorme diversidade de paisagens - das tundras geladas de Beyond the Wall às areias de Dorne. Cada região reflete processos ecológicos reais:

  • Beyond the Wall: Tundra e floresta boreal. Paisagem selvagem, sem intervenção antrópica.
  • The North: Grandes florestas boreais contínuas (Wolfswood). Alta cobertura, alta conectividade.
  • The Riverlands: Paisagem devastada por guerras e agricultura. Alta fragmentação.
  • The Reach: Celeiro de Westeros. Mosaico agrícola diversificado.
  • Dorne: Paisagem árida, vegetação esparsa. Matriz desértica.

Por que Westeros?

Cada região de Westeros foi construída como um análogo paisagístico de situações reais:

Região Analogia ecológica
Beyond the Wall Paisagem de referência (controle)
Stark’s Region Alta cobertura florestal contínua
Iron Islands Abaixo do limiar de percolação
Riverlands No limiar de fragmentação
The Reach Alta diversidade composicional
Dorne Aridez e stepping stones

O Mapa: 11 Macro-regiões, 24 Territórios

Macro-região Terr. Perfil paisagístico
Beyond the Wall 2 Tundra e floresta boreal extrema. Conectividade natural máxima.
Stark’s Region 4 Grandes florestas boreais. PLAND ~78%, alta conectividade.
Bolton’s Region 3 Transição: florestas fragmentadas por ocupação.
The Vale 1 Fortaleza montana isolada. Conectividade interna alta, isolamento externo.
The Riverlands 2 Devastada por guerras. Alta fragmentação, baixa conectividade.
The Iron Islands 1 Ilha rochosa. PLAND 12,5% - abaixo do limiar de percolação.
The Westerlands 2 Mineração intensa. Trade-off provisão mineral × regulação.
The Crownlands 2 Contraste: capital urbanizada vs. ilha preservada.
The Reach 4 Matriz agrícola diversificada. SHDI alto.
The Stormlands 1 Floresta temperada sob distúrbio. Tricart intergrade.
Dorne 2 Paisagem árida. Matriz desértica de baixa permeabilidade.

4 - AS CASAS E SEUS TEMAS

8 Casas, 8 visões da paisagem

Cada casa representa um tema central da Ecologia da Paisagem. O baralho narrativo da casa explora esse tema em profundidade ao longo do jogo.

Casa Tema central
🐺 Stark Florestas contínuas, PLAND alto, conectividade
🐙 Greyjoy Ilhas isoladas, limiar de percolação
🦁 Lannister Mineração, trade-off provisão/regulação
🌹 Tyrell Mosaico agrícola, SHDI alto, corredores
Casa Tema central
Martell Deserto, stepping stones, aridez
🦅 Arryn Montanhas, gradiente altitudinal, isolamento
🐟 Tully Rios fragmentados, matas ripárias
🦌 Baratheon Tempestades, resiliência vs. resistência

Habilidades Especiais dos Castelos

Cada casa possui um Castelo Principal com uma habilidade especial baseada na ecologia local:

Castelo Habilidade Base ecológica
Winterfell 🐺 +1 dado de defesa em Stark’s Region PLAND 78% = cobertura defensiva natural
Pyke 🐙 Ataca/move para qualquer território costeiro Stepping stones oceânicos
Casterly Rock 🦁 Troca 2 (em vez de 3) Tokens por reforço SE alto de provisão mineral
Highgarden 🌹 +1 Token de Restauração extra por acerto SHDI alto = produção abundante
Sunspear 1º ataque por rodada falha automaticamente Deserto como barreira natural
The Eyrie 🦅 Só pode ser atacada com ≥3 tokens Isolamento montano extremo
Riverrun 🐟 Territórios conectados via rios expandidos Corredores fluviais
Storm’s End 🦌 Token perdido sobrevive com dado 5-6 Resiliência pós-distúrbio (Tricart)

5 - COMPONENTES E PREPARAÇÃO

Componentes do jogo

Componente Qtd. Descrição
Mapa de Westeros 1 24 territórios, 11 macro-regiões
Cartas de Território 24 Dados paisagísticos + desafio
Cartas Narrativas 80 10 por casa × 8 casas
Capas de Casa 8 Identificação visual
Dados (d6) 5 3 ataque + 2 defesa
Tokens de Exército 6 cores Peões para marcar controle
Componente Qtd. Descrição
Cartas de Missão 10 Objetivos secretos
Tokens de Restauração 30 Bônus por acerto
Tabela de Referência 6 Fórmulas e conceitos

Cada carta de território tem 9 variáveis:

PLAND, NP, AREA_MN, SHDI, CONNECT, ED, CORE, SE e um Desafio da Paisagem.

Preparação: Como montar a partida

Passo a passo

  1. Escolher casa - cada jogador escolhe 1 das 8 casas. Recebe 6 tokens e o baralho narrativo (10 cartas).
  2. Distribuir territórios - 24 cartas embaralhadas e distribuídas igualmente. Restantes ficam neutros.
  3. Posicionar tokens - coloca 3 tokens no mapa (≥1 no Castelo da casa). Os outros 3 ficam na reserva.
  4. Missão secreta - cada jogador recebe 1 carta de missão.

Distribuição por nº de jogadores

Jogadores Terr./jogador Neutros No mapa Reserva
2 8 8 3 3
3 6 6 3 3
4 5 4 3 3
5 4 4 3 3
6 3 6 3 3

🛡️ Proteção inicial: na 1ª rodada, castelos principais não podem ser atacados.

6 - REGRAS: TURNO DE JOGO

As 5 fases do turno

Cada turno possui 5 fases obrigatórias, nesta ordem:

Fase Nome Ícone
1 Mobilização (Reforços) 🌲
2 Ataque ⚔️
3 Desafio da Paisagem 🌿
4 Narrativa da Casa 📜
5 Fortificação 🏰

Regra fundamental

Cada casa possui 6 tokens. Todos começam com 3 no mapa e 3 na reserva.

Tokens da reserva só entram no jogo por mérito:

  • ✅ Acertar desafios (Bônus de Excelência)
  • ✅ Controlar macro-região completa
  • ✅ Trocar 3 Tokens de Restauração

Fase 1 - Mobilização 🌲

No início do turno, o jogador pode:

  1. Reposicionar tokens livremente entre territórios conectados
  2. Mobilizar da reserva - somente por mérito:
Fonte Condição
Bônus de Excelência Acertou Desafio + Narrativa no turno anterior
Macro-região completa Controlar todos os territórios de uma macro-região
Tokens de Restauração Trocar 3 Tokens → +1 token no mapa
Habilidade de Castelo Algumas casas têm mobilização especial

Bônus por macro-região completa

Controlar todos os territórios de uma macro-região concede +1 token da reserva (ou +1 Token de Restauração para macro-regiões de 1 território).

Justificativa ecológica: paisagens contínuas geram mais resiliência e recursos.

Fase 2 - Ataque ⚔️

O ataque possui 4 passos obrigatórios:

Passo 1 - Teste de Mobilização do Atacante 🎲

Antes de atacar, o jogador prova capacidade logística:

  1. Escolhe quantos tokens compromete (1 a 3), deixando ≥1 na origem
  2. Lança 1 dado por token comprometido
  3. Calcula a média (soma ÷ nº de dados)
  4. Média deve ser ≥ total acumulado de tokens movimentados em ataques nesta rodada

Efeito estratégico: cada ataque consecutivo exige média mais alta. Comprometer poucos tokens → mais ataques possíveis (porém fracos). Comprometer muitos → mais forte, mas eleva o patamar. Impede dominação rápida e força decisões táticas.

Passo 2 - Teste do Defensor 🛡️

O defensor testa a organização da sua defesa:

  1. Lança dados = nº de tokens no território (máx. 2)
  2. Calcula a média → arredonda para baixo
  3. Tokens efetivos = ⌊média⌋ (mínimo 1)
  4. Usa dados = tokens efetivos no combate

Efeito estratégico

Mesmo um território “forte” (3 tokens) pode ter defesa enfraquecida por má mobilização - simula surpresa tática ou desorganização.

O defensor não pode contar automaticamente com toda a sua guarnição.

Passo 3 - Passa ou Repassa 📚

Desafio educacional obrigatório antes do combate:

  1. Professor/jogador designado lê a pergunta da carta do território
  2. Atacante responde primeiro:
    • ✅ Acertou → relançar 1 dado no combate
    • ❌ Errou → pergunta repassada ao defensor
  3. Se repassada:
    • ✅ Defensor acertou → defensor relança 1 dado
    • ❌ Ambos erraram → combate sem bônus. Ambos perdem 1 Token de Restauração

Efeito pedagógico

A cada tentativa de ataque, pelo menos 1 jogador é forçado a responder sobre Ecologia da Paisagem.

Mesmo ataques fracassados geram aprendizado.

Combinado com o Teste de Mobilização, impede que conhecimento sozinho garanta dominação.

Passo 4 - Combate ⚔️

  1. Atacante lança dados = tokens comprometidos (máx. 3)
  2. Defensor lança dados = tokens efetivos (máx. 2)
  3. Quem venceu o Passa ou Repassa pode relançar 1 dado
  4. Dados ordenados do maior ao menor, comparados par a par
  5. Empate favorece o defensor
  6. Perdedor de cada par remove 1 token → retorna à reserva

Conquista

Território a 0 tokensconquistado: atacante move ≥1 token e pega a carta.

🏆 Captura: o atacante captura todos os tokens restantes do defensor - vão para a reserva do atacante!

Regra de conectividade: se o território atacante tem CONNECT ≥ 60, o atacante pode relançar 1 dado adicional (cumulativo com o Passa ou Repassa).

Fase 3 - Desafio da Paisagem 🌿

Fase pedagógica central do jogo. Ao conquistar um território:

  1. O jogador lê o desafio em voz alta
  2. Tem 2 minutos para responder (pode consultar a Tabela de Referência)
  3. Os demais jogadores e/ou o professor avaliam
Resultado Consequência
Acerto completo +2 Tokens de Restauração + ocupa
Acerto parcial +1 Token de Restauração + ocupa
Erro Ocupa, mas 1 token volta à reserva

Exemplo de desafio

Território: Winterfell (PLAND 78%, NP 5, CONNECT 85)

“Com 78% de cobertura florestal, a vegetação funciona como mancha, corredor ou matriz? Justifique usando o conceito de elemento dominante no mosaico paisagístico.”

Fase 4 - Narrativa da Casa 📜

No final de cada turno (mesmo sem conquistas), o jogador compra 1 carta do baralho da sua casa:

  • Lê a narrativa em voz alta
  • Responde ao desafio da carta
Resultado Consequência
Acerto completo +3 Tokens de Restauração
Acerto parcial +1 Token de Restauração
Erro 1 token → volta à reserva

🎯 BÔNUS DE EXCELÊNCIA

Se no mesmo turno o jogador acertou completamente pelo menos 1 Desafio (Fase 3) E a Narrativa (Fase 4):

→ Mobiliza imediatamente 1 token da reserva para qualquer território seu.

Esta é a principal forma de crescer suas forças!

Fase 5 - Fortificação 🏰

O jogador pode realizar uma transferência de tokens entre dois territórios seus conectados por cadeia contínua de territórios próprios.

Pode mover quantos tokens quiser nessa transferência.

Analogia ecológica

A fortificação simula a conectividade funcional - recursos só fluem onde há continuidade territorial.

Paisagem fragmentada = logística comprometida.

⚠️ Território com 0 tokens fica desguarnecido e pode ser invadido automaticamente no turno seguinte!

7 - DESAFIOS PEDAGÓGICOS

Variáveis paisagísticas das cartas

Cada carta de território apresenta 9 variáveis reais da Ecologia da Paisagem:

Variável Sigla Unidade O que mede
Cobertura florestal PLAND % Proporção da paisagem coberta por vegetação nativa
Nº de fragmentos NP contagem Quantidade de manchas de habitat
Área média AREA_MN ha Tamanho médio das manchas
Diversidade de Shannon SHDI adim. Heterogeneidade composicional
Conectividade CONNECT 0–100 Grau de conexão funcional entre manchas
Densidade de borda ED m/ha Comprimento total de borda por unidade de área
Área nuclear CORE % Proporção de habitat protegida do efeito de borda
Serviços ecossistêmicos SE 0–100 Índice composto de provisão, regulação e suporte
Desafio da Paisagem - texto Questão conceitual

Relações que vocês precisam dominar

Relações diretas

Se… Então…
PLAND ↑ NP ↓, AREA_MN ↑
NP ↑ ED ↑, CORE ↓
ED ↑ CORE ↓
PLAND ↑ CONNECT ↑ → SE ↑

Atenção: SHDI alto pode vir de PLAND alto OU baixo - diversidade composicional ≠ cobertura florestal.

Limiares importantes

Limiar Valor Significado
Percolação ~59% Conectividade estrutural em mapas aleatórios
Empírico 20–30% Ponto de inflexão para biodiversidade
Espécie–área \(S = cA^z\) z ≈ 0,25 para fragmentos continentais

Dica para o jogo: compare os valores entre territórios para justificar suas respostas. Os dados são coerentes entre si!

Tokens de Restauração: Seu capital ecológico

Os Tokens de Restauração representam o capital ecológico acumulado ao demonstrar conhecimento:

Uso Custo Efeito
Mobilizar token 3 tokens +1 token da reserva para o mapa
Corredor ecológico 4 tokens Conecta 2 territórios não adjacentes por 1 turno
Área protegida 5 tokens 1 território imune a ataque por 1 rodada
Stepping stone 2 tokens Move 1 token entre territórios separados por 1 inimigo

Acumular Tokens de Restauração = vantagem estratégica. Quem estuda, joga melhor.

8 - AVALIAÇÃO E PONTUAÇÃO

Regra do Castelo: Eliminação 👑

Regra mais importante do jogo

Se um jogador conquista o Castelo Principal de um oponente → oponente eliminado, independentemente de quantos territórios ele ainda possua.

O conquistador recebe:

  • ✅ Todos os territórios do eliminado
  • ✅ Todos os tokens (mapa + reserva)
  • ✅ A habilidade especial do castelo

Jogador eliminado → Conselheiro

O jogador eliminado não sai da mesa - torna-se Conselheiro do conquistador, podendo ajudar a responder desafios.

Objetivo pedagógico: mantém o engajamento e promove aprendizado cooperativo.

Missões Secretas

Cada jogador recebe uma missão secreta que define um caminho alternativo de vitória:

# Missão Conceito paisagístico
1 Controlar Stark’s Region (4 terr.) Manter a maior mancha contínua
2 Controlar 3 macro-regiões completas Dominar mosaicos funcionais
3 Winterfell + Highgarden + Sunspear Gradiente boreal → agrícola → árido
4 Controlar 12 territórios quaisquer Expandir PLAND territorial
5 Controlar todas as regiões costeiras Corredor costeiro
6 Conquistar Castelo de jogador específico Exclusão competitiva
7 Riverlands + Reach + Crownlands (8 terr.) Corredor central
8 8 territórios + ≥5 Tokens de Restauração Equilíbrio conquista–conservação
9 Dragonstone + Eyrie + Winterfell Paisagens com maior área nuclear
10 Beyond the Wall + Dorne (4 terr.) Conectar extremos climáticos

Condições de vitória

O jogo termina quando:

  1. Missão secreta cumprida → vitória imediata
  2. Dominação total → eliminou todos via Regra do Castelo
  3. Tempo esgotado (90 min) → maior Pontuação de Paisagem

Pontuação de Paisagem (se empate por tempo):

\[P = (N_{terr} \times 3) + (N_{tokens} \times 2) + (N_{castelos} \times 5) + B_{macro}\]

Onde:

  • \(N_{terr}\) = nº de territórios controlados
  • \(N_{tokens}\) = tokens no mapa
  • \(N_{castelos}\) = castelos que possui
  • \(B_{macro}\) = bônus por macro-regiões completas

Como será a avaliação da disciplina

Critérios avaliativos: 2ª Avaliação

A 2ª Avaliação Prática (em grupo) será baseada no desempenho no Serious Game:

Critério Peso O que avalia
Acertos nos desafios 40% Domínio dos conceitos de Ecologia da Paisagem
Qualidade das justificativas 25% Capacidade de argumentação e uso de dados
Participação e engajamento 20% Envolvimento ativo no jogo e nas discussões
Uso estratégico dos conceitos 15% Aplicação dos conceitos nas decisões de jogo

O que conta para a nota

  • ✅ Respostas completas e fundamentadas
  • ✅ Uso correto de métricas e conceitos
  • ✅ Colaboração com colegas (inclusive como Conselheiro)
  • ✅ Decisões estratégicas baseadas nos dados das cartas

⚠️ Não é sobre ganhar o jogo - é sobre demonstrar conhecimento durante o jogo.

Variantes de jogo

🤝 Modo Cooperativo - “Restauração de Westeros”

Jogadores trabalham juntos contra o tabuleiro. Eventos de degradação são sorteados a cada rodada. Objetivo: acertar desafios para “curar” os territórios.

🗣️ Modo Debate - “Conselho de Mestres”

Ao conquistar, o jogador defende sua resposta perante os colegas, que podem fazer perguntas. O grupo vota se a resposta é satisfatória.

⚡ Modo Rápido - “Skirmish”

Usa apenas 11 territórios (um por macro-região). Jogo em 30–45 minutos.

📖 Modo Narrativa Intensiva - “Crônicas de Westeros”

Cada jogador deve completar todas as 10 cartas da sua casa em sequência. Primeiro a completar as 10 cartas vence automaticamente. Acerto completo vale 5 Tokens de Restauração.

Preparação para o jogo

O que estudar

  1. Revise os slides das Aulas 07 a 19
  2. Domine as 9 métricas e suas relações
  3. Pratique interpretar valores numéricos de dados paisagísticos
  4. Releia sobre limiares de fragmentação
  5. Revise o conceito Mancha–Corredor–Matriz
  6. Estude os serviços ecossistêmicos e trade-offs
  7. Revise a classificação de Tricart

Materiais disponíveis

📋 Manual completo do jogo disponível no AVA

📊 Tabela de Referência com fórmulas e conceitos - será distribuída no dia

🗺️ Mapa de Westeros impresso

🃏 Cartas de Território e Narrativas impressas

🎲 Dados e tokens fornecidos pelo professor

📅 Data: 20/05/2026 - 12º Encontro

Duração: 60 – 90 min

👥 Grupos: 2 a 6 jogadores por tabuleiro




⚔️ RISK OF LANDSCAPES ⚔️


“Valar Morghulis - Todas as paisagens mudam. Mas podemos decidir como.”


Preparem-se. O Inverno está chegando… 🐺


E com ele, a 2ª Avaliação. 📚