Análise da Paisagem
Aula Especial - RISK OF LANDSCAPES
⚔️ A Guerra pelas Paisagens de Westeros 🐉
Visão Geral da Aula
Tópicos
- 1 O que é um Serious Game?
- 2 Risk of Landscapes - O Jogo
- 3 Lore - O Mundo de Westeros
- 4 Casas e Temas Paisagísticos
- 5 Componentes e Preparação
- 6 Regras - Turno de Jogo
- 7 Desafios Pedagógicos
- 8 Avaliação e Pontuação
Objetivo da Aula
Apresentar o Serious Game RISK OF LANDSCAPES - regras, mecânica, universo temático e critérios de avaliação - preparando os alunos para a 2ª Avaliação Prática da disciplina.
1 - O QUE É UM SERIOUS GAME?
Jogos sérios na educação
Definição
Um Serious Game é um jogo projetado com um propósito educacional primário, que utiliza mecânicas de entretenimento para promover aprendizagem ativa, engajamento e desenvolvimento de competências.
“O verdadeiro poder não está nos exércitos… está na terra, nas florestas, nos rios que alimentam os reinos.” - Maester Luwin
Por que jogar para aprender?
| Aspecto | Benefício |
|---|---|
| Motivação | Competição e narrativa geram engajamento |
| Aplicação | Conceitos são usados em contexto |
| Colaboração | Discussão entre pares |
| Feedback | Respostas certas/erradas dão retorno imediato |
| Integração | Múltiplos conteúdos conectados |
O que vocês vão aplicar no jogo
Conteúdos mobilizados
- Modelo Mancha–Corredor–Matriz
- Métricas de composição (PLAND, SHDI)
- Métricas de configuração (NP, ED, CORE)
- Fragmentação e limiares críticos
- Conectividade estrutural e funcional
- Serviços ecossistêmicos e trade-offs
- Relação espécie–área
- Classificação de Tricart
Importante
O jogo cobre praticamente todo o conteúdo visto até aqui na disciplina. Cada território, cada carta narrativa e cada desafio exige a aplicação de conceitos reais de Ecologia da Paisagem.
Não é um jogo de sorte - é um jogo de conhecimento.
2 - RISK OF LANDSCAPES
O jogo
| Item | Descrição |
|---|---|
| Nome | RISK OF LANDSCAPES |
| Jogadores | 2 a 6 por tabuleiro |
| Duração | 60 – 90 min |
| Disciplina | Análise da Paisagem |
| Temática | Westeros (Game of Thrones) |
| Mecânica | RISK + Desafios de Ecologia da Paisagem |
Conceito
Um jogo de estratégia territorial onde a conquista de regiões depende tanto da tática militar quanto do domínio de conceitos de Ecologia da Paisagem.
Para atacar, defender e fortalecer seus territórios, vocês precisarão responder desafios conceituais baseados nos dados paisagísticos de cada região.
Mecânica central
RISK clássico + Ecologia da Paisagem
O jogo se diferencia do RISK tradicional em 3 pontos-chave:
Passa ou Repassa 📚 - Antes de cada combate, um desafio educacional obrigatório. Quem acerta ganha vantagem tática.
Desafio da Paisagem 🌿 - Ao conquistar um território, o jogador deve responder uma pergunta sobre as variáveis paisagísticas daquela região.
Cartas Narrativas 📜 - A cada turno, uma carta da sua Casa traz um cenário temático com desafio progressivo sobre Ecologia da Paisagem.
Consequência direta
- ✅ Acertou → bônus tático (relançar dados, ganhar Tokens de Restauração, mobilizar reforços)
- ❌ Errou → penalidade (perder tokens, enfraquecimento)
Saber o conteúdo é a principal arma do jogo.
3 - LORE: O MUNDO DE WESTEROS
🎧 Narração da Lore
Ouça a narração do universo de Westeros antes de começarmos:
“O verdadeiro poder não está nos exércitos… está na terra, nas florestas, nos rios que alimentam os reinos.” - Maester Luwin
O continente de Westeros
As paisagens do reino
Westeros é um continente ficcional com enorme diversidade de paisagens - das tundras geladas de Beyond the Wall às areias de Dorne. Cada região reflete processos ecológicos reais:
- Beyond the Wall: Tundra e floresta boreal. Paisagem selvagem, sem intervenção antrópica.
- The North: Grandes florestas boreais contínuas (Wolfswood). Alta cobertura, alta conectividade.
- The Riverlands: Paisagem devastada por guerras e agricultura. Alta fragmentação.
- The Reach: Celeiro de Westeros. Mosaico agrícola diversificado.
- Dorne: Paisagem árida, vegetação esparsa. Matriz desértica.
Por que Westeros?
Cada região de Westeros foi construída como um análogo paisagístico de situações reais:
| Região | Analogia ecológica |
|---|---|
| Beyond the Wall | Paisagem de referência (controle) |
| Stark’s Region | Alta cobertura florestal contínua |
| Iron Islands | Abaixo do limiar de percolação |
| Riverlands | No limiar de fragmentação |
| The Reach | Alta diversidade composicional |
| Dorne | Aridez e stepping stones |
O Mapa: 11 Macro-regiões, 24 Territórios
| Macro-região | Terr. | Perfil paisagístico |
|---|---|---|
| Beyond the Wall | 2 | Tundra e floresta boreal extrema. Conectividade natural máxima. |
| Stark’s Region | 4 | Grandes florestas boreais. PLAND ~78%, alta conectividade. |
| Bolton’s Region | 3 | Transição: florestas fragmentadas por ocupação. |
| The Vale | 1 | Fortaleza montana isolada. Conectividade interna alta, isolamento externo. |
| The Riverlands | 2 | Devastada por guerras. Alta fragmentação, baixa conectividade. |
| The Iron Islands | 1 | Ilha rochosa. PLAND 12,5% - abaixo do limiar de percolação. |
| The Westerlands | 2 | Mineração intensa. Trade-off provisão mineral × regulação. |
| The Crownlands | 2 | Contraste: capital urbanizada vs. ilha preservada. |
| The Reach | 4 | Matriz agrícola diversificada. SHDI alto. |
| The Stormlands | 1 | Floresta temperada sob distúrbio. Tricart intergrade. |
| Dorne | 2 | Paisagem árida. Matriz desértica de baixa permeabilidade. |
4 - AS CASAS E SEUS TEMAS
8 Casas, 8 visões da paisagem
Cada casa representa um tema central da Ecologia da Paisagem. O baralho narrativo da casa explora esse tema em profundidade ao longo do jogo.
| Casa | Tema central |
|---|---|
| 🐺 Stark | Florestas contínuas, PLAND alto, conectividade |
| 🐙 Greyjoy | Ilhas isoladas, limiar de percolação |
| 🦁 Lannister | Mineração, trade-off provisão/regulação |
| 🌹 Tyrell | Mosaico agrícola, SHDI alto, corredores |
| Casa | Tema central |
|---|---|
| ☀ Martell | Deserto, stepping stones, aridez |
| 🦅 Arryn | Montanhas, gradiente altitudinal, isolamento |
| 🐟 Tully | Rios fragmentados, matas ripárias |
| 🦌 Baratheon | Tempestades, resiliência vs. resistência |
Habilidades Especiais dos Castelos
Cada casa possui um Castelo Principal com uma habilidade especial baseada na ecologia local:
| Castelo | Habilidade | Base ecológica |
|---|---|---|
| Winterfell 🐺 | +1 dado de defesa em Stark’s Region | PLAND 78% = cobertura defensiva natural |
| Pyke 🐙 | Ataca/move para qualquer território costeiro | Stepping stones oceânicos |
| Casterly Rock 🦁 | Troca 2 (em vez de 3) Tokens por reforço | SE alto de provisão mineral |
| Highgarden 🌹 | +1 Token de Restauração extra por acerto | SHDI alto = produção abundante |
| Sunspear ☀ | 1º ataque por rodada falha automaticamente | Deserto como barreira natural |
| The Eyrie 🦅 | Só pode ser atacada com ≥3 tokens | Isolamento montano extremo |
| Riverrun 🐟 | Territórios conectados via rios expandidos | Corredores fluviais |
| Storm’s End 🦌 | Token perdido sobrevive com dado 5-6 | Resiliência pós-distúrbio (Tricart) |
5 - COMPONENTES E PREPARAÇÃO
Componentes do jogo
| Componente | Qtd. | Descrição |
|---|---|---|
| Mapa de Westeros | 1 | 24 territórios, 11 macro-regiões |
| Cartas de Território | 24 | Dados paisagísticos + desafio |
| Cartas Narrativas | 80 | 10 por casa × 8 casas |
| Capas de Casa | 8 | Identificação visual |
| Dados (d6) | 5 | 3 ataque + 2 defesa |
| Tokens de Exército | 6 cores | Peões para marcar controle |
| Componente | Qtd. | Descrição |
|---|---|---|
| Cartas de Missão | 10 | Objetivos secretos |
| Tokens de Restauração | 30 | Bônus por acerto |
| Tabela de Referência | 6 | Fórmulas e conceitos |
Cada carta de território tem 9 variáveis:
PLAND, NP, AREA_MN, SHDI, CONNECT, ED, CORE, SE e um Desafio da Paisagem.
Preparação: Como montar a partida
Passo a passo
- Escolher casa - cada jogador escolhe 1 das 8 casas. Recebe 6 tokens e o baralho narrativo (10 cartas).
- Distribuir territórios - 24 cartas embaralhadas e distribuídas igualmente. Restantes ficam neutros.
- Posicionar tokens - coloca 3 tokens no mapa (≥1 no Castelo da casa). Os outros 3 ficam na reserva.
- Missão secreta - cada jogador recebe 1 carta de missão.
Distribuição por nº de jogadores
| Jogadores | Terr./jogador | Neutros | No mapa | Reserva |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 8 | 8 | 3 | 3 |
| 3 | 6 | 6 | 3 | 3 |
| 4 | 5 | 4 | 3 | 3 |
| 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 6 | 3 | 6 | 3 | 3 |
🛡️ Proteção inicial: na 1ª rodada, castelos principais não podem ser atacados.
6 - REGRAS: TURNO DE JOGO
As 5 fases do turno
Cada turno possui 5 fases obrigatórias, nesta ordem:
| Fase | Nome | Ícone |
|---|---|---|
| 1 | Mobilização (Reforços) | 🌲 |
| 2 | Ataque | ⚔️ |
| 3 | Desafio da Paisagem | 🌿 |
| 4 | Narrativa da Casa | 📜 |
| 5 | Fortificação | 🏰 |
Regra fundamental
Cada casa possui 6 tokens. Todos começam com 3 no mapa e 3 na reserva.
Tokens da reserva só entram no jogo por mérito:
- ✅ Acertar desafios (Bônus de Excelência)
- ✅ Controlar macro-região completa
- ✅ Trocar 3 Tokens de Restauração
Fase 1 - Mobilização 🌲
No início do turno, o jogador pode:
- Reposicionar tokens livremente entre territórios conectados
- Mobilizar da reserva - somente por mérito:
| Fonte | Condição |
|---|---|
| Bônus de Excelência | Acertou Desafio + Narrativa no turno anterior |
| Macro-região completa | Controlar todos os territórios de uma macro-região |
| Tokens de Restauração | Trocar 3 Tokens → +1 token no mapa |
| Habilidade de Castelo | Algumas casas têm mobilização especial |
Bônus por macro-região completa
Controlar todos os territórios de uma macro-região concede +1 token da reserva (ou +1 Token de Restauração para macro-regiões de 1 território).
Justificativa ecológica: paisagens contínuas geram mais resiliência e recursos.
Fase 2 - Ataque ⚔️
O ataque possui 4 passos obrigatórios:
Passo 1 - Teste de Mobilização do Atacante 🎲
Antes de atacar, o jogador prova capacidade logística:
- Escolhe quantos tokens compromete (1 a 3), deixando ≥1 na origem
- Lança 1 dado por token comprometido
- Calcula a média (soma ÷ nº de dados)
- Média deve ser ≥ total acumulado de tokens movimentados em ataques nesta rodada
Efeito estratégico: cada ataque consecutivo exige média mais alta. Comprometer poucos tokens → mais ataques possíveis (porém fracos). Comprometer muitos → mais forte, mas eleva o patamar. Impede dominação rápida e força decisões táticas.
Passo 2 - Teste do Defensor 🛡️
O defensor testa a organização da sua defesa:
- Lança dados = nº de tokens no território (máx. 2)
- Calcula a média → arredonda para baixo
- Tokens efetivos = ⌊média⌋ (mínimo 1)
- Usa dados = tokens efetivos no combate
Efeito estratégico
Mesmo um território “forte” (3 tokens) pode ter defesa enfraquecida por má mobilização - simula surpresa tática ou desorganização.
O defensor não pode contar automaticamente com toda a sua guarnição.
Passo 3 - Passa ou Repassa 📚
Desafio educacional obrigatório antes do combate:
- Professor/jogador designado lê a pergunta da carta do território
- Atacante responde primeiro:
- ✅ Acertou → relançar 1 dado no combate
- ❌ Errou → pergunta repassada ao defensor
- Se repassada:
- ✅ Defensor acertou → defensor relança 1 dado
- ❌ Ambos erraram → combate sem bônus. Ambos perdem 1 Token de Restauração
Efeito pedagógico
A cada tentativa de ataque, pelo menos 1 jogador é forçado a responder sobre Ecologia da Paisagem.
Mesmo ataques fracassados geram aprendizado.
Combinado com o Teste de Mobilização, impede que conhecimento sozinho garanta dominação.
Passo 4 - Combate ⚔️
- Atacante lança dados = tokens comprometidos (máx. 3)
- Defensor lança dados = tokens efetivos (máx. 2)
- Quem venceu o Passa ou Repassa pode relançar 1 dado
- Dados ordenados do maior ao menor, comparados par a par
- Empate favorece o defensor
- Perdedor de cada par remove 1 token → retorna à reserva
Conquista
Território a 0 tokens → conquistado: atacante move ≥1 token e pega a carta.
🏆 Captura: o atacante captura todos os tokens restantes do defensor - vão para a reserva do atacante!
Regra de conectividade: se o território atacante tem CONNECT ≥ 60, o atacante pode relançar 1 dado adicional (cumulativo com o Passa ou Repassa).
Fase 3 - Desafio da Paisagem 🌿
Fase pedagógica central do jogo. Ao conquistar um território:
- O jogador lê o desafio em voz alta
- Tem 2 minutos para responder (pode consultar a Tabela de Referência)
- Os demais jogadores e/ou o professor avaliam
| Resultado | Consequência |
|---|---|
| Acerto completo | +2 Tokens de Restauração + ocupa |
| Acerto parcial | +1 Token de Restauração + ocupa |
| Erro | Ocupa, mas 1 token volta à reserva |
Exemplo de desafio
Território: Winterfell (PLAND 78%, NP 5, CONNECT 85)
“Com 78% de cobertura florestal, a vegetação funciona como mancha, corredor ou matriz? Justifique usando o conceito de elemento dominante no mosaico paisagístico.”
Fase 4 - Narrativa da Casa 📜
No final de cada turno (mesmo sem conquistas), o jogador compra 1 carta do baralho da sua casa:
- Lê a narrativa em voz alta
- Responde ao desafio da carta
| Resultado | Consequência |
|---|---|
| Acerto completo | +3 Tokens de Restauração |
| Acerto parcial | +1 Token de Restauração |
| Erro | 1 token → volta à reserva |
🎯 BÔNUS DE EXCELÊNCIA
Se no mesmo turno o jogador acertou completamente pelo menos 1 Desafio (Fase 3) E a Narrativa (Fase 4):
→ Mobiliza imediatamente 1 token da reserva para qualquer território seu.
Esta é a principal forma de crescer suas forças!
Fase 5 - Fortificação 🏰
O jogador pode realizar uma transferência de tokens entre dois territórios seus conectados por cadeia contínua de territórios próprios.
Pode mover quantos tokens quiser nessa transferência.
Analogia ecológica
A fortificação simula a conectividade funcional - recursos só fluem onde há continuidade territorial.
Paisagem fragmentada = logística comprometida.
⚠️ Território com 0 tokens fica desguarnecido e pode ser invadido automaticamente no turno seguinte!
7 - DESAFIOS PEDAGÓGICOS
Variáveis paisagísticas das cartas
Cada carta de território apresenta 9 variáveis reais da Ecologia da Paisagem:
| Variável | Sigla | Unidade | O que mede |
|---|---|---|---|
| Cobertura florestal | PLAND | % | Proporção da paisagem coberta por vegetação nativa |
| Nº de fragmentos | NP | contagem | Quantidade de manchas de habitat |
| Área média | AREA_MN | ha | Tamanho médio das manchas |
| Diversidade de Shannon | SHDI | adim. | Heterogeneidade composicional |
| Conectividade | CONNECT | 0–100 | Grau de conexão funcional entre manchas |
| Densidade de borda | ED | m/ha | Comprimento total de borda por unidade de área |
| Área nuclear | CORE | % | Proporção de habitat protegida do efeito de borda |
| Serviços ecossistêmicos | SE | 0–100 | Índice composto de provisão, regulação e suporte |
| Desafio da Paisagem | - | texto | Questão conceitual |
Relações que vocês precisam dominar
Relações diretas
| Se… | Então… |
|---|---|
| PLAND ↑ | NP ↓, AREA_MN ↑ |
| NP ↑ | ED ↑, CORE ↓ |
| ED ↑ | CORE ↓ |
| PLAND ↑ | CONNECT ↑ → SE ↑ |
Atenção: SHDI alto pode vir de PLAND alto OU baixo - diversidade composicional ≠ cobertura florestal.
Limiares importantes
| Limiar | Valor | Significado |
|---|---|---|
| Percolação | ~59% | Conectividade estrutural em mapas aleatórios |
| Empírico | 20–30% | Ponto de inflexão para biodiversidade |
| Espécie–área | \(S = cA^z\) | z ≈ 0,25 para fragmentos continentais |
Dica para o jogo: compare os valores entre territórios para justificar suas respostas. Os dados são coerentes entre si!
Tokens de Restauração: Seu capital ecológico
Os Tokens de Restauração representam o capital ecológico acumulado ao demonstrar conhecimento:
| Uso | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| Mobilizar token | 3 tokens | +1 token da reserva para o mapa |
| Corredor ecológico | 4 tokens | Conecta 2 territórios não adjacentes por 1 turno |
| Área protegida | 5 tokens | 1 território imune a ataque por 1 rodada |
| Stepping stone | 2 tokens | Move 1 token entre territórios separados por 1 inimigo |
Acumular Tokens de Restauração = vantagem estratégica. Quem estuda, joga melhor.
8 - AVALIAÇÃO E PONTUAÇÃO
Regra do Castelo: Eliminação 👑
Regra mais importante do jogo
Se um jogador conquista o Castelo Principal de um oponente → oponente eliminado, independentemente de quantos territórios ele ainda possua.
O conquistador recebe:
- ✅ Todos os territórios do eliminado
- ✅ Todos os tokens (mapa + reserva)
- ✅ A habilidade especial do castelo
Jogador eliminado → Conselheiro
O jogador eliminado não sai da mesa - torna-se Conselheiro do conquistador, podendo ajudar a responder desafios.
Objetivo pedagógico: mantém o engajamento e promove aprendizado cooperativo.
Missões Secretas
Cada jogador recebe uma missão secreta que define um caminho alternativo de vitória:
| # | Missão | Conceito paisagístico |
|---|---|---|
| 1 | Controlar Stark’s Region (4 terr.) | Manter a maior mancha contínua |
| 2 | Controlar 3 macro-regiões completas | Dominar mosaicos funcionais |
| 3 | Winterfell + Highgarden + Sunspear | Gradiente boreal → agrícola → árido |
| 4 | Controlar 12 territórios quaisquer | Expandir PLAND territorial |
| 5 | Controlar todas as regiões costeiras | Corredor costeiro |
| 6 | Conquistar Castelo de jogador específico | Exclusão competitiva |
| 7 | Riverlands + Reach + Crownlands (8 terr.) | Corredor central |
| 8 | 8 territórios + ≥5 Tokens de Restauração | Equilíbrio conquista–conservação |
| 9 | Dragonstone + Eyrie + Winterfell | Paisagens com maior área nuclear |
| 10 | Beyond the Wall + Dorne (4 terr.) | Conectar extremos climáticos |
Condições de vitória
O jogo termina quando:
- Missão secreta cumprida → vitória imediata
- Dominação total → eliminou todos via Regra do Castelo
- Tempo esgotado (90 min) → maior Pontuação de Paisagem
Pontuação de Paisagem (se empate por tempo):
\[P = (N_{terr} \times 3) + (N_{tokens} \times 2) + (N_{castelos} \times 5) + B_{macro}\]
Onde:
- \(N_{terr}\) = nº de territórios controlados
- \(N_{tokens}\) = tokens no mapa
- \(N_{castelos}\) = castelos que possui
- \(B_{macro}\) = bônus por macro-regiões completas
Como será a avaliação da disciplina
Critérios avaliativos: 2ª Avaliação
A 2ª Avaliação Prática (em grupo) será baseada no desempenho no Serious Game:
| Critério | Peso | O que avalia |
|---|---|---|
| Acertos nos desafios | 40% | Domínio dos conceitos de Ecologia da Paisagem |
| Qualidade das justificativas | 25% | Capacidade de argumentação e uso de dados |
| Participação e engajamento | 20% | Envolvimento ativo no jogo e nas discussões |
| Uso estratégico dos conceitos | 15% | Aplicação dos conceitos nas decisões de jogo |
O que conta para a nota
- ✅ Respostas completas e fundamentadas
- ✅ Uso correto de métricas e conceitos
- ✅ Colaboração com colegas (inclusive como Conselheiro)
- ✅ Decisões estratégicas baseadas nos dados das cartas
⚠️ Não é sobre ganhar o jogo - é sobre demonstrar conhecimento durante o jogo.
Variantes de jogo
🤝 Modo Cooperativo - “Restauração de Westeros”
Jogadores trabalham juntos contra o tabuleiro. Eventos de degradação são sorteados a cada rodada. Objetivo: acertar desafios para “curar” os territórios.
🗣️ Modo Debate - “Conselho de Mestres”
Ao conquistar, o jogador defende sua resposta perante os colegas, que podem fazer perguntas. O grupo vota se a resposta é satisfatória.
⚡ Modo Rápido - “Skirmish”
Usa apenas 11 territórios (um por macro-região). Jogo em 30–45 minutos.
📖 Modo Narrativa Intensiva - “Crônicas de Westeros”
Cada jogador deve completar todas as 10 cartas da sua casa em sequência. Primeiro a completar as 10 cartas vence automaticamente. Acerto completo vale 5 Tokens de Restauração.
Preparação para o jogo
O que estudar
- Revise os slides das Aulas 07 a 19
- Domine as 9 métricas e suas relações
- Pratique interpretar valores numéricos de dados paisagísticos
- Releia sobre limiares de fragmentação
- Revise o conceito Mancha–Corredor–Matriz
- Estude os serviços ecossistêmicos e trade-offs
- Revise a classificação de Tricart
Materiais disponíveis
📋 Manual completo do jogo disponível no AVA
📊 Tabela de Referência com fórmulas e conceitos - será distribuída no dia
🗺️ Mapa de Westeros impresso
🃏 Cartas de Território e Narrativas impressas
🎲 Dados e tokens fornecidos pelo professor
📅 Data: 20/05/2026 - 12º Encontro
⏰ Duração: 60 – 90 min
👥 Grupos: 2 a 6 jogadores por tabuleiro
⚔️ RISK OF LANDSCAPES ⚔️
“Valar Morghulis - Todas as paisagens mudam. Mas podemos decidir como.”
Preparem-se. O Inverno está chegando… 🐺
E com ele, a 2ª Avaliação. 📚